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12こめのはこ


はい、今回も「やりこみプレイ」のお話です。今度のテーマはこれ。

「『たたかう』を使わずにFF6(GBA版)をクリアする」

ルール説明。といっても読んで字のごとくです。つまり、ゲーム中に「たたかう」のコマンドを選んではいけません。ただし、1戦だけ例外あり。それはナルシェでティナを救出する時のメガロドルク+シルバリオとの戦闘。ここでは「たたかう」を使わないと倒せないので、使用を認めます。…この時モグ班で倒せば、あとは「踊る」を使えるので、「たたかう」を使う戦闘は1回で十分。…あ、闘技場でのオートバトル中は見逃して…。

…まず、各キャラがどういう制約を受けるか、考えておきましょうか。
ティナ→初期状態で魔法を使えるから、ほとんど制約なし。ただ、深駆はあまり攻撃魔法を使わない人間なので、ちょっと制約といえば制約か。
ロック→かなり制約を受ける。ゾゾで盗賊の小手を入手して、「ぶんどる」が使えるようにならないと戦力にならない。魔法を使うにしても、ゾゾまでは魔法を覚えられないし。
エドガー→「機械」があるので制約ほぼゼロ。
マッシュ→「必殺技」があるので制約ほぼゼロ。
シャドウ→「投げる」があるので制約ほぼゼロ。ただ、魔大陸までは戦力にならない?
カイエン→「必殺剣」があるので制約ほぼゼロ。
ガウ→「暴れる」を使うとランダムで通常攻撃が基本的に出てしまう。というわけで、この封印プレイでは基本的に魔法を使わないと攻撃できない。回復要員?
セリス→ティナと同じ。
セッツアー→「スロット」があるので制約ほぼゼロだが、深駆がスロット使わないんだよねぇ…。過度に「ジョーカーデス」を恐れている(苦笑)。
モグ→「踊る」はあるが攻撃力の面では見劣りするかも。技が確率に左右されるのもなあ。
ストラゴス→「覚えた技」はあるが攻撃力の面では見劣りがするかも。
リルム→「スケッチ」はあるが攻撃力の面では見劣りがするし、何より出せる技を選べないのは残念。
ウーマロ→使用できない。吹雪のオーブを装備すれば「吹雪」は出せるけど、それでも通常攻撃が出る確率が0にならない。
ゴゴ→最強の汎用ユニット。制約は皆無。
…という事で、基本的には「エドガー・マッシュ・シャドウ・カイエン・ゴゴ」を育てる事になりそう。あと、モルルのお守りをつけて動き回る気なら、モグに強い魔法があったほうがいい。…って、あんまり普段の深駆のプレイと変わらないかも(苦笑)。でも序盤戦や瓦礫の塔では、いろいろ考えないといけなさそう。それに例えばサマサを初めて訪れる時などはメンバーが固定化されるので、そのときにキチッと育てていないと苦労しそうですな。
では、これらのことを念頭に置いた上で、はじめましょう。といっても基本的には通常の攻略法と変わらないから、普段と違うところだけ特記。

対ガードリーダー→一戦目だけ「たたかう」使用可。このあとモグ班で、残りの二組のもとに攻め込まれる前に、ガードリーダーの元にたどり着いて倒す。モルルは見殺し。ポーション類が切れそうになって困った。あとは「踊る」で出る技ね。落盤で瀕死にしたシルバリオを、わざわざ落とし穴で葬らなくても…(苦笑)。
サウスフィガロでレベル上げ→エドガーのオートボウガン頼み。先にコルツ山で巨人の小手を取ってきて、サウスフィガロ地下の隠しエリアでエルメスの靴を取ってきて、これでひたすらレベル上げ。全員レベル13以上なら、マッシュがレベル15で入ってくれる。つまり「鳳凰の舞」を習得した状態で入ってくれるわけです。せっせとレベル上げ。
ロックとセリスの章→セリスのブリザド頼み。ディッグアーマーは普通の攻略法(セリスが魔封剣を使う)では突破できないので(ロックが戦えない…)、ここは最初に来たときに放置していた宝箱から「いかずちのロッド」をとって、道具として使って一発撃破することに。ああ、この宝箱、崩壊後まで置いておけばブレイブリングなんだけど。
ティナを追って西へ→普段使うロックの代わりにカイエンを起用。ゾゾで盗賊の小手と魔石を入手すれば、ようやくロックでも戦えるようになる。ダダルマーはカッパーでカッパ状態にすると楽。 対ナンバー024で→スリプルかければ余裕!…とか思っていたら、こちらが動く前に「オーバーフロー」を使われてエドガーが混乱。ま、混乱くらいすぐ治せ…あ、「たたかう」禁止!?いや、今思えば「万能薬」使えば治ったんだけどさ。戦闘中はそれに思い当たらず、結局エドガーを混乱させたまま「オーラキャノン」で。…睡眠を治す「バク」って、敵にも出るのね…。
あれ?モグは?→ナルシェから封魔壁への洞窟へ。って、モグを助けるのを忘れた(苦笑)。まあ、別に魔大陸が出現してからでも仲間に出来るからいいんだけどさ。それにむしろ、たとえ仲間にしなくても(一匹狼から金の髪飾りを取ったとしても)崩壊後には仲間に出来るし。オニだけど…。とにかく、モグがいないとモルルのお守りを使えないわけで、そうすると難易度と面倒くささが一気に上がってしまう。大事に。
フレイムイーター受難→サマサのボスはフレイムイーター。ブリザラ連発で余裕!とか思ってたら、お前はリフレクを使えるのか!?一発跳ね返されてちょっとピンチ。デスペルもリフレクもない今、どう攻撃すれば…!?と焦るが、そういえばシヴァがあるし、もう「ぶんどる」も使えるんだった。それに、たしか「覚えた技」も跳ね返らないしね。
オルトロス受難→西の山はとにかく魔法で突破するしかない。ここでオドロキの強さを見せたのがオルトロス。ファイラとサンダラで叩いていたら「体質変化」したの。深駆、初めて見る現象。具体的には「炎氷雷の属性攻撃に、各種ガ魔法(ファイガ・ブリザガ・サンダガ)でカウンター」なんだけど。体質変化した時にはティナがファイラを、ロックがサンダラを唱えていて、見事にカウンターで撃沈、そのまま全滅…。ウソ〜!?結局体質変化後は、一応ゾーナ・シーカーを唱えてから、「いしつぶて」とアサシンダガーによる「ぶんどる」を主流に戦うことに。すぐにリルムが来てくれてよかったよかった。
レオ将軍を使う→そういえばレオを操作するシーンではどうしよう?と一瞬焦る。でもレオには「ショック」という最強のコマンドがあるのでした。レオ以外にショックを使えるのは、「用心棒」で暴れた時のガウだけ。もっと使いたい。
魔大陸では→シャドウがここから、無類の強さを見せてくれる。今回は面倒なので、大胆に魔法類をカット。つまり、ずっとシャドウにはゾーナ・シーカーをつけておくことにしました。こうすれば魔力がガンガン上がる、つまり火遁・水遁・雷迅のダメージが飛躍的に上がるので。一応セラフィムとマディンだけレベルアップの合間に覚えさせ、レベルアップ時は必ずゾーナ・シーカー。とりあえずセリスがメテオ覚えるくらいまで育てて(注、サラッと書きましたが、セリスがメテオを覚えるレベルは98です…)後半戦へ。というかここまで育てると制約はなくなるに等しい。サンダーごときで(相手の弱点属性なら)ボスでも8000くらいは余裕で効くの。
後半の動き→ファルコン入手後はまずモグ。次にシャドウ。それからロック(というよりフェニックスとラグナロック目当て?)。後はテキトーだなぁ。一応リルム→ゴゴ→カイエン→ティナ→ストラゴス。やはり早急に覚えさせたいのはアルテマ・アレイズ・リレイズなので。
フレイムシールド受難→フレイムシールドは炎吸収、氷無効なのですが水弱点になるのです。つまり、これをつけたままリヴァイアサンやブルードラゴンと戦うと大変なことになるわけですね。…ああ、リヴァイアサン戦でやってしまった…。同様に、アイスシールド(風弱点)をつけたままストームドラゴンと戦うと危険です。
狂信集団の塔では→ティナを仲間にすると、どうやらレベル98の段階でアルテマを覚えることが分かったの。というわけで、ティナとセリスのアルテマ・フレア・メテオにお任せすることに。…ちなみに無属性魔法を一つも持たずにマジックマスターと戦うとかなり悲惨な目にあいます。というか自分の魔法に(リフレクで跳ね返した場合だけど)カウンターでバリアチェンジするから、時間がかかるのなんのって…。FF7のイン&ヤン並み(苦笑)。
夢のダンジョンでは→同じくレベルアップでアレイズを覚えるティナを使用。モグとマッシュを外すことにします。モルルのお守りで突破してもいいけど、モンスター図鑑を完成させるなら、ね。…でも、このレベルだと既にカイエンは必殺剣を極めている(苦笑)。でもアレク(注、魔石アレクサンダー)のために。
いよいよ瓦礫の塔→メンバーは1(ボス無し)「ティナ・カイエン・セッツァー・シャドウ」、2(アルテマバスターとイエロードラゴン)「リルム・セリス・マッシュ・ゴゴ」、3(インフェルノとスカルドラゴン)「モグ・エドガー・ロック・ストラゴス」で。もちろんモグ班はモルルのお守りで突破です。まあ、正直このレベルなら苦戦はしないよね。一番苦戦したのがブラックフォース×2なんだもん(苦笑)。…いや、死のルーレット2連続とリベンジブラストはヒドイって…。ラスボスはもちろん、シャドウ・エドガー・ゴゴ・マッシュにお任せ。第3階層の「ねむり」が使う「やすらぎ」はゴーレムで防ぐ。…いや、今回はシャドウが2発とも防御してくれたけどさ。

…というわけで、今回は詰まる要素なし、でした。頑張って魔大陸でレベルをあげれるかがキモかな?


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